學生超愛玩?何不帶他們親手設計一款議題實境遊戲!

製作「議題實境遊戲」,就是一趟從了解問題(Problem)到開發產品(Product)的過程。

製作「議題實境遊戲」,就是一趟從了解問題(Problem)到開發產品(Product)的過程。這個過程,經常帶來更深刻的學習。本文將分享聚樂邦近兩年與學校合作的部分經驗與心得。

雙鑽石流程:從了解問題到開發產品

近兩年,聚樂邦經常與學校老師合作,到課堂帶領學生製作「議題實境遊戲」。除了融入翻轉教育重視的精神──從被動聽講到主動參與,我們一直在思考,這門帶領學生製作「議題實境遊戲」的課程,在遊戲設計的技巧之外,到底能夠為學生創造什麼價值呢?

當然,這個問題不是立刻就有答案,我們確實經歷許多試誤與修正的過程。如今,回頭檢視我們的遊戲開發流程,即使因應專案略有不同,不過大抵都可運用知名的「雙鑽石設計流程」來理解。這個流程的起始通常是一個既存的問題,終點是一個可能的解方,中間則包括 4 個階段,依序為:發現(Discover)定義(Define)發展(Develop)交付(Deliver)。若將其落實到聚樂邦內部的開發流程,第一個 D 是「議題與場域研究」;第二個 D 是「界定規格與核心主題」;第三個 D 是「故事情節與關卡設計」;第四個 D 則是「測試與產品化」。

由此觀之,製作議題實境遊戲,其實就是一趟從了解問題(Problem)到開發產品(Product)的過程。而這個過程,讓學生有機會展開更深刻的學習,也是這門課程最大的價值所在。

雙鑽石設計流程 :包含一個起點、終點,與四個中間階段
圖:雙鑽石設計流程

三項關鍵能力:議題策展力+體驗設計力+遊戲思維力

老師們可能想問,所謂更深刻的學習,到底是學習什麼呢?學習找到問題的解決方案嗎?

不同於環保筷,是一項回應大眾過度使用一次性餐具帶來環境破壞問題的產品,誠實來說,「議題實境遊戲」這項產品,經常不是一個問題的解決方案。它通常是扮演一個轉化的角色,讓人們在一場娛樂體驗中,就能引發對議題的好奇,接續有更多的了解。

聚樂邦結合遊戲理論與實務經驗,整理出一套「3×3架構設計法」,其中 3 個重要的切面是「議題」、「故事」與「玩法」,能否妥善掌握這 3 個切面,與 3 項關鍵能力緊密相關,包括:議題策展力體驗設計力遊戲思維力。這也是我們認為,學生能夠在實作設計議題實境遊戲的過程中,反覆練習並深刻學習到的部分。

3×3架構設計法 包含三個切面、三個軸
圖:3×3架構設計法

以下為大家簡要說明,這 3 項關鍵能力究竟所指為何:

  1. 議題策展力:篩選與重組資訊,提出議題洞見或多元觀點的能力。
  2. 體驗設計力:創造情境與賦予脈絡,轉化內容來引發使用者共鳴的能力。
  3. 遊戲思維力:善用驅動人類行為的互動機制,創造發揮潛能的環境。

接下來,我們將分享 3 個教學案例,讓大家更了解這 3 項關鍵能力的具體事例。

案例一:臨溪漂流記

→→→學什麼?#議題策展力

臨溪漂流記:防災教育遊戲手冊
圖:防災教育遊戲手冊封面

2018 年,聚樂邦曾經與臺大的黃書緯教授合作,在其開設的「防災教育與社會設計」課堂,帶領學生設計以「防災」為主題的議題實境遊戲。這門課程為大學 PLUS 的計畫之一,並且同時與衛理女中的公民課程「外雙溪學」合作,以臺北市外雙溪為實踐場域,老師們帶著學生從社區的田野訪調開始,一路到將其設計轉化為實境遊戲。

衛理女中的學生進行田野調查
圖:學生進行田野調查

防災是一個相對龐大的主題,本次聚焦研究的社區,是臺北市大地工程處列管的 24 處山坡地老舊聚落之一。雖然已選定遊戲場域,但是,到底要從何種角度切入,才能夠讓玩家既了解這個獨特的社區,又能夠延展出都市發展與災害預防的共通議題呢?經過多次討論練習,針對這個外界看來相當危險的聚落,學生提出一個核心議題──到底什麼是「危險」?並從三個面向著手,包括:

  1. 生活史:這裡如此危險,為什麼居民不搬走呢?為什麼不改建呢?學生從聚落的生活史,帶出此地移民的組成,以及軍事管制區的禁限建困境。
  2. 防災工程:做了防災工程,就不危險了嗎?從擋水墩、防滑條等物件,可以知道此地過往曾進行過的防災工程,以及工程失能的痕跡。
  3. 適應性:如果危險無法避免,怎麼辦?從不淹水到不怕淹水,是當今韌性城市的重要概念。這個聚落,其實也顯露出住民們面對水災時的巧妙智慧。

如何在眾多資料中,篩選與重組資訊,並針對一項議題,提出洞見或多元觀點,就是在培養學生的議題策展力。我們若是希望學生能夠具有獨立思辨的能力,製作議題實境遊戲,其實就會不斷練習到這個部分。

延伸閱讀
課程簡介: http://swalk.blogspot.com/2018/08/linxi100.html
關於大學Plus: https://ntuplus.ntu.edu.tw/?page_id=14
課程側寫: https://ntuplus.ntu.edu.tw/?p=62

案例二:衛理百味

→→→學什麼?#體驗設計力

衛理百味:食農教育遊戲手冊
圖:食農教育遊戲手冊封面

在上述課程之後,我們接續合作了另一門課程「食農教育與社會設計」。這門課同樣由臺大黃書緯教授和衛理女中的李紀平老師引導,讓學生從校園的食農議題出發,針對學生食堂、校園菜園等展開田野調查,並搭配實際種植作物的經驗,最後再將其設計轉化成議題實境遊戲。

食農的面向廣泛,我們讓各組選擇各自較關注的內容往下發展。本次遊戲的目標玩家,設定為下一屆衛理女中的學生,因此,學生在設計遊戲的同時,必須考量如何引發學妹們的共鳴與討論。

舉一個例子來說,其中一組學生,想聚焦「植物保育與種子銀行」,並且融入他們自己實際種植作物時,習得的知識與感受。他們的遊戲情境,設定在全球因土壤污染下,已無天然食物的未來,而遊戲主角小威,想為已瀕臨死亡的奶奶,再熬製一次童年記憶中的茄汁煲湯,因而展開各項任務,經歷了尋找種子、改善土壤肥料、正確照料等挑戰,總算完成奶奶最後的心願。

學生設計的議題遊戲道具拼圖,需將兩張疊合使用
圖:遊戲道具拼圖,需將兩張疊合使用

乍看之下,一顆種子與多數人並不關聯;不過,從記憶中的料理切入,便比較容易引起玩家共鳴,拉近它與玩家之間的關係。每一個關卡,也不再只是純粹的考題,而是這個大任務底下的趣味挑戰。這樣的過程,便是我們說的「體驗設計力」——設計者需要為生硬的內容創造情境與賦予脈絡,透過巧妙的轉化,引發使用者共鳴,而唯有共鳴,才有機會展開深度溝通

延伸閱讀
課程簡介: http://swalk.blogspot.com/2019/01/gampus.html
關於大學PLUS: https://ntuplus.ntu.edu.tw/?page_id=14

案例三:聚樂健腦房

→→→學什麼?#遊戲思維力

USR 都會五色鳥計畫
圖:都會五色鳥計畫

除了上述課程,我們也與東吳大學心理學系的汪曼穎教授,展開較長期的合作。汪老師主持的「都會五色鳥:樂齡韌性與樂齡自主性培力」計畫,主要聚焦北投區的熟齡族群,期望透過多項培力活動,使其逐步發展出更多自主性,來面對老化的過程;此外,也期望在課程中,提升學生對熟齡族的了解,進而構思未來銀髮產業的更多可能。

計畫涵蓋多項內容,聚樂邦主要的任務是,在「使用者經驗之洞察分析」及「產品與設計心理學」這兩門課程中,引導學生設計一款以「認知訓練」為主軸的實境遊戲。學生最主要的挑戰,便是將相對枯燥的認知訓練(例如:數學運算),透過遊戲互動,讓更多熟齡長輩能夠在遊玩的過程中,就順道完成認知訓練的任務。

熟齡長輩一起參與課堂與測試遊戲
圖:熟齡長輩一起參與課堂與測試遊戲

舉一個例子來說,某一組學生曾經將認知訓練與「飛盤九宮格」結合,變成一個有趣的遊戲。傳統的飛盤九宮格,主要就是透過準度競賽,來發揮遊戲效果。這一次,在每一個關卡中,玩家將獲得一個指定數字(比如:40),每一組必須投擲九宮格裡的數字與運算符號,來完成指定數字(比如:5×8)。不過,如果不小心投歪了,就要再投擲其他區塊,想辦法逼近指定數字(比如:5×9–5)。在這樣的遊戲機制裡,玩家不只「投得準」,還要「算得準」,這其中的運算,便關乎工作記憶的認知運作。另方面,這個遊戲隨著關卡移動,還會有地勢上的難易度差異。除了認知訓練,也有不少玩家在回饋中表示,很喜歡遊戲額外帶來的運動與社交效果。

熟齡長輩玩改版的飛盤九宮格,進行 有趣的認知訓練
圖:熟齡長輩玩改版的飛盤九宮格

雖然尚未推展到產品化的階段,不過,各組同學在遊戲設計的過程中,都需要練習如何引發玩家動機,並透過更有趣的互動方式,驅使人們做出理想行為。好的遊戲,會讓人進入心流狀態,更全然地發揮自我。當今社會,從家庭到校園,從職場到政府,我們其實都需要具有遊戲思維的人,一起創造更能發揮人類潛能的環境。

延伸閱讀
五色鳥計畫官網: https://sites.google.com/view/usr2018-2019/計畫簡介?authuser=0

好像很好玩,但是不會有其他副作用嗎?

其實,在剛開始引導學生設計遊戲時,我們確實遇到許多提問,以下列舉最常見的兩個,並分享我們的反思。

Q:學生會不會落入出題的泥沼,而偏離了要學習的課程主題呢?

關卡設計,有許多需要練習的技巧(比如:轉碼),而這項技巧,有時確實看來與課程主題(比如:食農)並沒有直接關聯。不過,一個關卡若設計得當,其實就體現了前面提及的 3 種技能,包括議題策展力、體驗設計力與遊戲思維力。作為一個引導者,其實需要了解,學生在不同階段,要聚焦練習的項目到底是什麼,在單純的技巧教學之外,也要針對缺乏的部分,適時給予提醒。

Q:為什麼在把議題融入遊戲的部分,學生會感到這麼困難?

我們在這些課程中發現,面對議題,學生經常有許多抽象的知識,但缺少具體的事例。遊戲是一個可以玩的故事,故事又是由人物、情境與物件互動而成,因此,在缺乏具體事例的情況下,學生在轉化上就有一個巨大的斷層。因此,若是能夠在設計之前,便安排相關的田野調查或人物訪談,讓與議題相關的利害關係人,活生生的展現在學生的腦海中,那麼,將會對課程帶來非常大的幫助。

以上,與大家簡要分享了一些聚樂邦的教學案例,最後為大家做個總結!製作「議題實境遊戲」,是一趟從了解問題(Problem)到開發產品(Product)的過程,這個過程能夠培養三大能力:

  1. 議題策展力:篩選與重組資訊,提出議題洞見或多元觀點的能力。
  2. 體驗設計力:創造情境與賦予脈絡,轉化內容來引發使用者共鳴的能力。
  3. 遊戲思維力:善用驅動人類行為的互動機制,創造發揮潛能的環境。

想知道更多議題實境遊戲的設計方法嗎?之後,聚樂邦會在 Medium 分享我們的案例,以及在這些經驗中累積的知識與技巧。

不過,如果你想要更有系統的學習,我們在 Hahow 也推出了一套完整的課程,歡迎你加入,和我們一起設計好玩又有意義的遊戲!

課程詳情:https://hahow.in/cr/realitygame

實境遊戲設計線上課程 由聚樂邦共同創辦人吳亞軒、林志育擔任講師

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聚樂邦/實境遊戲設計

創立於 2016 年,以議題實境遊戲、實境體驗作為主要產品。實境遊戲是一種在真實環境遊玩的沈浸式體驗,適合3–6人組隊一起解謎闖關!聚樂邦目前已推出超過40款精彩的實境遊戲,歡迎前來挑戰!